El
término "Gamificación" comenzó a usarse explícitamente en el
2002, (gamification
en el ámbito anglosajón), es el empleo de mecánicas de juego en entornos
y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración,
el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los
juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a
grupos de personas, su fundador fue Rajat Paharia.
Según Gabe Zichermann, defensor acérrimo de
dicha herramienta ” es un conjunto de herramientas y técnicas
basadas en él juego para diseñar comportamientos de personas ante productos,
procesos o plataformas para generar valor económico o social para la empresa”.
Una
correcta implementación de estrategias de “gamificación”
permite pasar de la mera conectividad al compromiso, logrando que los
miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de
un instituto, los habitantes de una ciudad, prácticamente cualquier colectivo o
individuo, participen de manera dinámica y proactiva en acciones que
generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad. El crecimiento
exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el
interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad
y casi cualquier área de actividad humana, por descifrar las claves que hacen
del videojuego un medio tan eficaz.
Un
ejemplo de dicha implementación de la “gamificación”
son por ejemplo: la cadena de televisión por cable USA emplea un sistema de
puntuación y recompensa para incentivar a los fans de programas como
"Psych", premiando a los telespectadores más activos del "Club
Psych", una web especial del canal dedicado a la serie. La compañía
alemana de software SAP da puntos para incentivar a los trabajadores a
que compartan vehículo en un intento de reducir los gastos elevados de
combustible que se paga a los trabajadores. Yoxi, empresa emergente de
tecnología, recurre a una competición semejante a la del show "American
Idol", reuniendo emprendedores sociales que quieran disputar la concesión
de financiación para sus proyectos. En la página web https://www.challenge.gov/list/
, la Casa Blanca fomenta el uso de premios para incentivar la colaboración
masiva que proponga soluciones innovadoras para desafíos complejos como, por
ejemplo, la producción de vehículos aéreos avanzados no pilotados. Incluso Al
Qaeda utiliza las técnicas de juegos para estrechar su relación con los
nuevos miembros.
Para
Jesse Schell, profesor y diseñador de juegos de la Universidad Carnegie Mellon,
responsable del nacimiento de buena parte del interés actual por la “gamificación”,
hay algo que está cambiando con respecto a la percepción que tienen las
personas de dicho fenómeno, según el profesor Schell: "Hay algo que
está agitando la cultura actualmente, un cambio parecido al que se observó en
la Revolución Industrial. Estamos saliendo de un periodo en que la vida se
resumía a la supervivencia; después, a la eficiencia, y ahora, al placer".
Según Schell, la “gamificación” es un modo de llegar "a la comprensión más
profunda que las personas consideran placentero". Además, los juegos
online se volvieron comunes gracias a plataformas como las de los smartphone,
tabletas, etc.
Plantear dinámicas de juego en una compañía permite
hacer un seguimiento, tanto de los trabajadores y su forma de trabajar en
equipo, como también evaluar las competencias de los directivos para que
promuevan; el entretenimiento,
la comunicación, el feedback sobre la compañía, el ambiente de trabajo en
equipo y la proactividad.
En el interior de dicha herramienta encontraremos
facilidades cómo la potencia de cálculo, registro y seguimiento de datos de
juego, que se pueden enlazar con disciplinas modernas como el Big Data,
combinando estudios como el Data Science
y Data Intelligence, herramientas estadísticas que nos facilitaran
cuantiosa información sobre los recursos que estamos estudiando.
La “gamificación”
tiene un fuerte efecto de “llamada a la acción”
a través del juego que despierta la curiosidad y las motivación del
usuario que pasa a ser jugador. Esta herramienta genera una gran sinergia con
el tratamiento masivo de datos (Big Data), la inteligencia de negocio (Business Intelligence) o la
experiencia de usuario (User
Experience). El
verdadero éxito sucede cuando este juego es adictivo para ser jugado por el
reto que entraña y no por las recompensas que se obtienen. Jugando el individuo
intenta evitar que le interrumpan porque se divierte. No existe la apatía
en dicho juego porque se está entretenido y el cansancio desaparece por la
euforia o el reto que nos plantea a hacerlo mejor. Es un mágico proceso,
diferente al trabajo típico y repetitivo que puede acabar en desmotivación,
retardo e ineficiencia interna (empleados) y externa en el bien o producto
ofrecidos.
Son
muchas las personas que creen que dicho fenómeno abre una puerta a un nuevo
nicho de negocio con grandes posibilidades para generar empleo, según la
consultora Gatner hacen falta de 5 a 10 años para su adopción masiva como
modelo de negocio maduro.
Se
estima que en 2014, entre el 16% y el 23% del gasto en Social Media correspondió
a iniciativas de “gamificación”. En Agosto de 2013 la firma de consultoría Markets
and Markets estimó que el negocio potencial en 2018 será de 5500
millones $, con una tasa de crecimiento anual del 67,1% entre 2013
y 2018. Esta previsión está en línea con la que hizo en 2012 M2Research que
estimaba 2800 millones de $ en 2016.
Esta industria no sólo creará miles de puestos de trabajo como diseñadores,
programadores u otros, sino que también es un campo que podrá generar
beneficios para el público general ya que se mejoraran servicios públicos como
la enseñanza o los servicios de salud entre otros.
Gartner Hype Cycle for Emerging Techonologies 2013
Sin embargo todas las
opiniones no son compartidas con respecto a dicho fenómeno, hay quien piensa
que la “gamificación” tiene su lado oscuro, hay personas que alertan que
el fin de dicha herramienta es engañar a las personas para que se sientan más
felices respecto a situaciones que no serían las mejores para ellas, con ello
se pervierte el fin de dicha herramienta , su uso se vuelve entonces
problemático en niveles diversos, tanto desde el punto de vista ético como en
su eficacia a largo plazo. Para Ian
Bogost, profesor del Georgia Institute of Technology y diseñador de juegos,
en un congreso celebrado en la Universidad de Wharton dijo; "las
iniciativas de “gamificación” son una especie de "software al
servicio de la explotación", ya que fueron "ideados por consultores
con el fin de apropiarse de los videojuegos, con el objetivo de ser utilizados
en las grandes multinacionales, estas representan de forma equivocada los
juegos, confundiendo propiedades secundarias, como puntuación y niveles, con
aspectos básicos como, por ejemplo, las interacciones de las personas en las
que existe cierta complejidad de comportamiento".
Es
evidente que la “gamificación” se vuelve sospechosa si empresas,
organizaciones malhechoras u otras instituciones cualesquiera la utilizan con
la intención deliberada de hacer el mal, ya sea para incrementar las ventas de
productos y de servicios inútiles, como por ejemplo; vender preferentes, o para
seducir militantes inexpertos llevándolos a aceptar actos maléficos
(narcotráfico, terrorismo, redes de trata de personas, etc.)
En España hay compañías pioneras en dicha
herramienta, una de las primeras empresas españolas que apostó por la “gamificación” fue BBVA. El banco
español lanzó a mediados de 2012 BBVA Game, una plataforma
que se ha convertido en un ejemplo de fidelización en todo el mundo. Otra
compañía es Bokzuy
es una red social española creada para mejorar el ambiente en entornos
laborales. Este proyecto nació con la idea de premiar los buenos modales en el ámbito
de trabajo y “penalizar” aspectos como la impuntualidad, las
malas contestaciones o los estados de ánimo pesimistas. Esta herramienta
utiliza chapas a través de las cuales se intentará recompensar a los
empleados que favorecen un buen entorno de trabajo e incentivar a los
trabajadores que menos se esfuerzan por crear un buen ambiente
laboral.
Así pues se abren nuevos escenarios para las
compañías a la hora de obtener más rendimiento a sus recursos humanos, todo
ello divirtiendo y comprometiendo el emprendimiento de los mismos.
Ya lo dijo el siguiente proverbio chino: " Oigo y olvido. Veo y recuerdo. Hago y
entiendo.”
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