Todas las organizaciones que no cuidan su capital
intelectual están condenadas como mínimo a perderlo dentro de la propia
compañía y como máximo a que dicho conocimiento vaya a su competencia.
Know-How (conocimiento) es un neologismo inglés
que data del 1838, se define como: "saber hacer algo
eficientemente, lo cual está muy relacionado con la experiencia". Edwinson
y Malone en su libro "el capital intelectual" definen
el mismo como; la posesión de conocimientos, experiencia aplicada,
tecnología organizacional, relaciones con clientes y destrezas profesionales
que dan ventaja a una compañía en el mercado donde compite.
Se puede decir que el conocimiento de una compañía
tiene dos dimensiones según Hiroyuki Itami profesor de Mangament University de
Tokio, el primero es la acumulación de conocimiento que una compañía
puede realizar y segundo si cabe más importante es ver qué utilidad se puede
dar a dicho conocimiento para transformar esos inventos en innovación.
Otras condiciones complementarias que son importantes
para que dicho conocimiento se produzca son; la existencia de un individuo
emprendedor y disponer de un ambiente donde se premie dicho emprendimiento.
El individuo emprendedor es aquel que dispone de; espíritu
emprendedor, visión e imaginación creativa, busca el logro personal como forma
de vida, tiene constancia y dedicación a la meta, trabaja en equipo y por
último tiene liderazgo o capacidad de influir en su equipo.
El ambiente emprendedor se da en aquellas compañías
donde se premia el individualismo en el desarrollo de productos o servicios,
este premio viene acompañado de facilidades puestas por la compañía para la
investigación y desarrollo, célebre es el caso de Google con su fórmula del 20%
o 3M (Minnesota Mining and Manufacturing) donde es un 15%, de la jornada
semanal para proyectos de investigación propios de sus empleados.
En muchas compañías esto es imposible ya que
la estructura jerárquica se centra más en los objetivos de compañía diarios que
en proyectar los nuevos escenarios que surgen con la innovación. Así mismo es
fundamental transmitir el mensaje de que hay que errar muchas veces antes
de acertar en el blanco, esto hace que cuando se falla, el mismo fallo sea más
un factor de aprendizaje que de derrota para motivar el esfuerzo constante de
todos los miembros de la organización. El caso de 3M por cifras es revelador,
invirtió el 5,46% del total de sus ventas anuales en
i+d en el 2013, fueron 1.238 millones de € de los 22.664
millones de € de ventas.
No existe mayor calamidad para una compañía que líderes anclados en
viejas; ideas, actitudes o pensamientos que lo único que producen
es pérdida de valor intangible (conocimiento), eso de "siempre
lo hemos hecho así...." es un credo que no sirve para el momento
que vivimos. Por otro lado el líder tiene que romper esa visión de seguridad de
"jugar a ganar" por la de "jugar a no
perder", con esta última lo que pretendemos es un cambio de
actitud a la hora de tomar decisiones por parte de todos los miembros de la
organización. Con ello conseguiremos que las personas arriesguen y emprendan con
tal de no quedar descolgadas en el tiempo que les ha tocado vivir. Para
terminar decir que los trabajadores necesitan tener conocimientos y habilidades
para descubrir, evaluar y ejecutar las ideas que surjan, por lo
que como dije anteriormente hay que invertir y dar tiempo para que surjan
dichas innovaciones, la clave está en la
formación.
Ya lo dijo Séneca:
“La naturaleza nos ha dado las semillas del conocimiento, no el conocimiento
mismo.”
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