sábado, 27 de octubre de 2018

SECTOR DE ENTRENIMIENTO Y MEDIOS (E&M)... UN FUTURO DESAFIANTE



Una sabia y conocida anécdota árabe dice que en una ocasión, un sultán soñó que había perdido todos los dientes. Después de despertar, mandó a llamar a un adivino para que interpretase su sueño.
- ¡Que desgracia Mi Señor! - exclamó el Adivino - Cada diente caído representa la pérdida de un pariente de Vuestra Majestad.
- ¡Que insolencia! - gritó el Sultán enfurecido - ¿Cómo te atreves a decirme semejante cosa? ¡¡¡Fuera de aquí!!!Llamó a su guardia y ordenó que le dieran cien latigazos.

Mas tarde ordenó que le trajesen a otro adivino y le contó lo que había soñado.
Éste, después de escuchar al Sultán con atención, le dijo:
- ¡Excelso Señor! Gran felicidad os ha sido reservada. El sueño significa que sobrevivieras a todos vuestros parientes.
Iluminase el semblante del Sultán con una gran sonrisa y ordenó le dieran cien monedas de oro.
Cuando éste salía del palacio, uno de los cortesanos le dijo admirado:
- ¡No es posible!, la interpretación que habéis hecho de los sueños es la misma que el primer Adivino. No entiendo porque al primero le pagó con cien latigazos y a ti con cien monedas de oro.
Recuerda bien amigo mío - respondió el segundo Adivino - que todo depende de la forma  de como se dicen las cosas.... uno de los grandes desafíos de la humanidad es aprender el arte de comunicarse. De la comunicación depende, muchas veces, la felicidad o la desgracia, la paz o la guerra. Que la verdad debe ser dicha en cualquier situación, de esto no cabe duda, más la forma con que debe ser comunicada es lo que provoca en algunos casos, grandes problemas. La verdad puede compararse con una piedra preciosa. Si la lanzamos contra el rostro de alguien, puede herir, pero si la envolvemos en un delicado embalaje y la ofrecemos con ternura ciertamente será aceptada con agrado. 

Los ingresos digitales ya son el motor de crecimiento en el sector de Entretenimiento y Medios. Así se recoge en el informe Global Entertainment and Media Outlook elaborado por Price Waterhouse Cooper (PwC). En el mismo analiza con detalle 15 segmentos en 53 territorios, lo que sirve para comparar y tener una foto completa de un sector fraccionado y que muta permanentemente, pero con una evolución similar en todo el mundo. Dicho sector sigue creciendo y siendo una industria que está en la vanguardia de la transformación digital que está cambiando el mundo. La Convergencia 3.0 diluye la frontera de los distintos segmentos que componen dicho sector, sin embargo tiende a adoptar modelos de negocio que giran en torno a la relación directa con el usuario. En esta situación existen cinco drivers (conductores) que están impulsando el cambio: conectividad ubicua, el consumidor móvil, la búsqueda de nuevas fuentes de crecimiento de ingresos, el cambio hacia el modelo de plataformas y la personalización. Para ello es imprescindible  tener un tamaño con suficiente importante que permita avanzar hacia nuevos modelos de negocio que incrementen los ingresos. La estrategia de las empresas de (E&M) pasa por innovar en sus modelos de negocio, ya sea desarrollando nuevos productos, extendiendo la marca a nuevos campos, fomentando la afiliación o saliendo al exterior en otros mercados. Las tecnologías que emergen como la inteligencia artificial, la realidad virtual y la realidad aumentada se revelan como herramientas clave para abordar la transformación. El factor confianza, se ha vuelto un intangible fundamental para las compañías de (E&M), es determinante para estrechar vínculos con el cliente en una época donde la importancia de los datos ha situado este concepto en el centro del debate.  La confianza se convertirá en un elemento diferenciador para las compañías, aquellas que traicionen la misma, serán severamente castigadas por el cliente.


Las previsiones del sector a nivel global, pronostican un crecimiento de un 4,4% en los próximos cinco años (CAGR, Compound Anual Growth Rate), por sus siglas en inglés. Este aumento supone pasar de 1,7 billones de euros en 2017 a 2,2 billones de euros en 2022. El crecimiento más acelerado lo experimentan los segmentos relacionados con entornos digitales, destacando por encima de todos ellos el de Realidad Virtual, que aumentará un 40% (CAGR) en los próximos cinco años. También cabe destacar el segmento de Vídeo OTT, con una subida del 10,1% (CAGR).
En el extremo opuesto se sitúan los periódicos y las revistas, que siguen perdiendo terreno, mientras que se mantendrán con un crecimiento moderado por debajo del 2% los segmentos de libros, radio o televisión y vídeo.  



                                   DATOS DEL MERCADO ESPAÑOL


En relación al crecimiento del sector (E&M) en España, se estima que éste crecerá un 3,1% (CAGR) en los próximos cinco años, hasta llegar a los 28.261 millones de euros en 2022, un aumento superior a las previsiones de otros años.
Las mayores tasas de crecimiento en nuestro país se registrarán en los segmentos de vídeo OTT´s, con un aumento del 14,8% (CAGR), hasta llegar a los 234 millones de euros en 2022; Realidad Virtual, que subirá un 37,9% (CAGR) y llegará a los 387 millones de euros, y Publicidad Digital, que crecerá un 7,3% (CAGR) hasta alcanzar una cifra de 2.547 millones de euros en los próximos cinco años. Los tres segmentos con más crecimiento coinciden en su carácter digital. En el lado opuesto, destacan por su retroceso los segmentos de periódicos (baja un -3,1% CAGR) hasta quedarse en 1.248 millones en 2022 y la Televisión en abierto, que en línea con lo ocurrido en los últimos años, baja un -1,7% hasta quedarse en 2.004 millones de euros en 2022.
El fenómeno de la convergencia es un hecho indisoluble en este sector de (E&M), así como en la de tecnología y telecomunicaciones. La frontera que separaba los distintos nichos dentro de dicho sector se han difuminado. Los proveedores de acceso a Internet y las plataformas se están integrando verticalmente, mientras que los grandes operadores lo hacen horizontalmente. Compañías que antes suministraban solo tecnología y canales de distribución se están moviendo hacia los contenidos. La distinción entre “impreso” y “digital”; videojuegos y deportes; Internet inalámbrico y acceso por cable; televisión de pago y OTT; redes sociales y medios se está volviendo impreciso. Aunque los segmentos son diferentes entre sí, las compañías apuntan hacia modelos de negocio que giran en torno a una relación directa con el consumidor.

La transformación ha permitido al sector seguir creciendo, a pesar de los cambios que está experimentando. Esta Convergencia 3.0 es diferente, ya que la Convergencia 1.0, tuvo lugar entre los años 1990 y 2003. Consistió en una serie de ofertas que incluían contenido tradicional y distribuidores muy focalizados, combinación que permitió acelerar el crecimiento y la creación de valor a través de nuevas plataformas de medios. Por ejemplo, cabe destacar que una emisora como CBS se fusionó con Viacom, cadena de televisión de pago, o que Telefónica compró Endemol, productora de televisión global que creó Gran Hermano. Pero el ejemplo más importante fue la fusión entre el portal de Internet AOL y Time Warner, que fue la compra corporativa más grande de la historia hasta ese momento. Todas estas operaciones corporativas se estructuraban sobre la creencia que se aumentaba la posibilidad de alcanzar a un mayor número de clientes; se generaban nuevas capacidades de distribución y tecnología; y había un aumento de tamaño e incremento de eficiencia. Sin embargo, estas previsiones tan optimistas que se pensaron gracias a las sinergias estratégicas y operativas casi nunca se vieron cumplidas por varias razones, como la falta de encaje de culturas diferentes, la colaboración insuficiente para abordar distintos negocios, los errores en la planificación estratégica y en la ejecución de las operaciones o aproximación al mercado prematura, etc.

La Convergencia 2.0 fue un fenómeno menos ambicioso en donde ya no se ponía el énfasis en una transformación total de la compañía sino en una integración más moderada, tanto vertical como horizontal. Más que pensar en fusiones y adquisiciones como una ruta para crear nuevos negocios, las compañías centraron sus esfuerzos en tener más elementos de la cadena de valor y ganar peso. Por ejemplo, CBS compró CNE en 2008 para reforzar su contenido digital y oferta publicitaria. En 2009, Disney adquirió Marvel Entertainment, lo que aumentó su oferta de contenidos y negocios ligados a personajes. En 2011, Comcast, en origen un operador de cable, adquirió, NBC Universal, lo que le permitió contar con red de emisoras, televisión, productora de cine y parques temáticos. En general, todas estas operaciones tuvieron un cierto éxito, aunque no lograsen reposicionar a las nuevas compañías en términos de nuevas capacidades.


La Convergencia 3.0 es una ola que se caracteriza  por variables y tendencias distintas a las de las dos etapas precedentes. Las compañías tecnológicas y de telecomunicaciones se han convertido en players permanentes en el ecosistema de (E&M). Los nuevos drivers de cambio están obligando a las compañías a moverse hacia un nuevo modelo que pasa por diversificar las fuentes de ingresos, ocupar posiciones en más puntos de la cadena de valor y trabajar para tener un tamaño relevante. Tomados en su conjunto, estos elementos ejercen una fuerza determinante sobre todos los players en un contexto en donde la economía digital es mucho mayor y relevante que hace una década.

Los cinco principales drivers o guías que están impulsando al sector son:

1.   Conectividad Ubicua, las inversiones en tecnología y en infraestructuras de redes de banda ancha han ampliado la cobertura, la capacidad, el ancho de banda y la conectividad hasta el punto de permitir una conectividad permanente. Este desarrollo de las redes permite un suministro constante y creciente de contenidos, experiencias y aplicaciones que pueden ser ofrecidos directamente a los usuarios.

2.   El consumidor móvil, en un contexto en el que aumenta el gasto, el dispositivo móvil se está convirtiendo rápidamente en el medio preferido para acceder a contenidos y servicios en prácticamente todos los mercados del mundo. Esto hace que creadores de contenidos, distribuidores y plataformas estén trabajando para alcanzar y rentabilizar su relación con los consumidores de manera directa y con experiencias a través del móvil, al tiempo que abandonan enfoques de distribución y ventas tradicionales.

3.   Necesidad de nuevas fuentes de crecimiento de ingresos, muchos segmentos del ecosistema de (E&M) atraviesan problemas. Ya sean periódicos en el Reino Unido, productores en Estados Unidos, editores en Japón o revistas en todo el mundo, ven como sus fuentes de ingresos típicos disminuyen. Al mismo tiempo, compañías de telecomunicaciones afrontan un estancamiento en su "core business" y buscan en la industria de (E&M) un mayor crecimiento con nuevos productos, servicios y experiencias.

4.   El valor pasa a las plataformas, tanto el entretenimiento como los medios se han digitalizado, las redes sociales y las plataformas son ahora los polos capaces de generar valor. Actualmente las plataformas están siendo especialmente eficaces a la hora de monetizar su negocio mediante publicidad, suscripciones y transacciones. Estas compañías están jugando un papel cada día más importante en la creación de contenidos. A la vez que todo esto sucede, muchos editores sobre todo en el campo del vídeo, están invirtiendo en su propia plataforma con el fin de ser más competitivos en tecnología, datos y distribución digital.

5.   Personalización, Los consumidores ya no quieren experiencias o contenidos estandarizados, tampoco quieren publicidad masiva y uniforme para todo el mundo. Es por esto, que todo lo relacionado con data analytics y tecnologías que permitan mejorar la toma de decisiones en relación con los contenidos, distribución, experiencia de usuario y monetización se han convertido en un elemento crítico para el éxito de las compañías del sector.



Estos drivers o guías  implican que la Convergencia 3.0 parte de diferentes capacidades, modelos de negocio, áreas geográficas, comportamientos y expectativas de los consumidores, lo que supone un cambio con respecto a las olas que sucedieron anteriormente. Los efectos de esta tercera ola serán, eventualmemente, más duraderos e importantes, teniendo en cuenta la madurez del mercado digital. El resultado es que muchas compañías, con independencia de sus capacidades originales, tendrán que competir en distintos campos a la vez: contenidos, acceso, distribución, expansión global, tecnología, experiencia de usuario, gestión de clientes y monetización. De hecho, algunos players de las dos olas de transformación anteriores están adoptando un enfoque más refinado en su camino a la convergencia. En febrero de 2018, Telefónica anunció que Movistar+, su canal de televisión de pago, distribuiría 12 series originales en español en 13 países de Europa y América Latina a través de su nuevo canal Movistar Series. Además, dicha compañía apuesta por la producción de series y distribuirá películas, espectáculos y documentales.
Esta Convergencia 3.0, se está llevando a cabo en forma de cuatro tipos, que se corresponden con cuatro variables: Medios, acceso, modelo de negocio y áreas geográficas.

  •     Medios, en este segmento los proveedores y distribuidores están vinculados e interconectados más que nunca, la distinción entre los distintos tipos de medios se está quedando obsoleta. Al mismo tiempo, se están desdibujando las fronteras entre producciones de vídeo (series) hechas por un estudio (Lionsgate), una red de televisión de pago (TNT, AMC o HBO) o una compañía de vídeo en streaming (Netflix, Amazon o Hulu). Los servicios de vídeo en streaming, cadenas de televisión, compañías de telecomunicaciones y redes sociales están compitiendo simultáneamente sobre los derechos de deportes en directo. Como ejemplo, cabe citar la compra por parte de BT de los derechos de emisión del fútbol inglés a la Premier League, la cobertura en streaming de la NFL Thursday Night Football por parte de Amazon o la emisión en exclusiva de los partidos de 25 Major League Baseball en Facebook. Redes sociales como Twitter ha retransmitido en directo la Melbourne Cup, la carrera de caballos más prestigiosa de Australia, y Time Warner acaba de adquirir los derechos de vídeo a la UEFA Champions League para reforzar el lanzamiento de B/R (Bleacher Report) Live, su nuevo servicio de vídeo en streaming especializado en deportes. Un proceso de convergencia similar se está produciendo en otros ámbitos cómo cadenas de televisión, compañías de telecomunicaciones, empresas tecnológicas, servicios OTT´s y estudios de cine compiten por ofrecer una amplia gama de contenidos en vídeo.

  •     Convergencia en accesos (Wireless/fijo), la convergencia también se está produciendo en el sector de las telecomunicaciones. Hoy, los clientes simplemente esperan disfrutar de una conectividad constante, por lo que ya no tiene mucho sentido la vieja clasificación que diferenciaba entre Internet fijo, inalámbrico, cable o satélite. De hecho, las compañías de televisión por cable y satélite (multiple system operators o MSO), ya están lanzando sistemas inalámbricos y, al mismo tiempo, las empresas de telecomunicaciones están comprando este tipo de operadores. Todo ellos están construyendo o comprando redes de fibra o espectro radioeléctrico. Hoy, los puntos Wi-Fi empiezan a ser clásicos en los espacios públicos y el uso de datos móviles va a experimentar un incremento exponencial en su tráfico. En este contexto y a medida que el 5G aumente el consumo y el uso de datos, los operadores fijos tendrán que afrontar una competencia muy fuerte por parte de los inalámbricos. A su vez, el 5G supondrá un impulso de la oferta en el sector de (E&M). Mejoras en velocidad, calidad y fiabilidad impactarán de manera positiva en campos como los juegos para dispositivos móviles, lo que permitirá a las compañías de este segmento ofrecer más contenidos en vídeo, así como experiencias basadas en realidad virtual y realidad aumentada.

  •     Convergencia en modelos de negocio, un fenómeno interesante en este proceso es que algunas compañías de éxito que en sus orígenes tenían modelos de negocio e ingresos diferentes, incluso radicalmente diferentes, están convergiendo en un mismo modelo de negocio. Amazon es fundamentalmente un retailer online, Disney es una factoría de contenidos, Netflix empezó como un videoclub que alquilaba DVD por correo y Apple se hizo relevante en el campo de los PCs y los dispositivos móviles. Hoy actualmente todos son productores, distribuidores y retailers de contenidos. También se vislumbra un proceso de convergencia entre contenidos, publicidad y e-commerce, elementos que pueden ser ofrecidos de manera conjunta a un usuario y que pueden acabar generando una transacción sin ningún tipo de problema. Entre las compañías más especializadas, sobre todo en el campo de los editores, se aprecia también un proceso de convergencia en la generación de un modelo que aumente los ingresos por la vía de la relación directa con el consumidor, ya sea mediante suscripciones, eventos en directo, e-commerce, licencias y otros productos o servicios.

  •   Convergencia en áreas geográficas, las grandes compañías están convergiendo en los mercados globales. Esto no es un imperativo para triunfar en todos los casos, pero el coste de crecer en un nuevo país ha caído y los mercados emergentes ofrecen oportunidades de crecimiento muy atractivas. Por ejemplo compañías chinas como AliPay, proveedor de servicios de pago online y móvil, o Wanda están compitiendo con fuerza en Europa. En el contexto actual, operar en los mercados globales ya no es un terreno solo para las grandes compañías. Business Insider, la startup online especializada en noticias que compró Axel Springer, tiene edición en el Reino Unido, Alemania, Sudáfrica, la India, Italia, Malasia, Japón y en varios países más (incluyendo ediciones en lenguas locales).

En este megasector el tamaño si importa, dado que los consumidores se mueven libremente y sin restricciones por todo el ecosistema digital. Ejemplos de este tipo de players son Amazon o Tencent, que combinan contenido, ventas y comunicación con grandes cantidades de fondos para expandirse a nivel global.



La convergencia ha cambiado la naturaleza de la competición. Ahora triunfan aquellos que son capaces de centrarse en las relaciones directas con los usuarios, forjar lazos comerciales con sus clientes fieles, usar datos para ofrecer una experiencia de usuario excelente y crear productos publicitarios atractivos, todo ello aprovechando la vinculación que generan los contenidos de calidad. Estos atributos no son exclusivos de las grandes compañías, más bien al contrario. De hecho, son compañías más pequeñas las que suelen desarrollar con más éxito comunidades de clientes fieles, algo vital en el nuevo modelo convergente. En este sentido, cabe recordar la importancia de focalizarse en los clientes fieles, son estos los que dedican tiempo, atención y dinero vinculándose con los contenidos y con la compañía que los ofrece. En una era de ofertas múltiples e infinitas alternativas, el valor de los clientes fieles crece significativamente.

La situación del sector de (E&M) sigue creciendo a un ritmo continuo y similar al del conjunto de la economía y al de otros sectores similares. Sin embargo, un gran número de compañías y negocios están desapareciendo en todos los segmentos y en cualquier parte del mundo. Esta volatilidad está generando una sensación de urgencia a las empresas para diseñar y redefinir sus modelos de negocio. En todos los puntos de la cadena de valor y en todos los países, las compañías están reconsiderando cómo y dónde generar beneficios y qué rol tienen que jugar en el nuevo ecosistema.

Un ejemplo de ello esta sucediendo en el segmento de la publicidad. Al mismo tiempo que crece el gasto en marketing, especialmente en el entorno digital, surgen muchas dudas sobre la viabilidad del negocio publicitario. Existen varias razones para dichas dudas, como el “duopolio” de Google y Facebook en el campo de la publicidad digital (57% de cuota en Estados Unidos), que está provocando la caída de algunos editores relevantes hasta ahora como (BuzzFeed, Vice o Mashable). En este entorno, también es muy relevante la proliferación de mecanismos para bloquear la publicidad (ad skipping y ad blocking), algo que impacta en las preferencias de los consumidores y a lo que se están sumando compañías como Google, que en febrero de 2018 anunció el lanzamiento de su ad blocker dentro de Chrome. En el campo de la publicidad en televisión, la saturación de spots ha provocado una estampida de los espectadores. Las cadenas de televisión en abierto ya están reduciendo el número de anuncios y están incorporando formatos innovadores. En febrero de 2018, NBC Universal anunció que tiene previsto recortar el tiempo de publicidad en un 10% en la franja de prime-time y reducir el número de anuncios en un 20%. Otra de las tendencias más significativas es la preferencia de una gran parte del sector por modelos de negocio que establezcan una relación directa con el consumidor. Esto supone contar con capacidades propias del marketing de marcas, del e-commerce y de los medios, lo que impacta en el sector de los medios de comunicación y publicidad tal y como los conocemos. En el campo del vídeo, se registra un fuerte crecimiento en vídeo bajo demanda (video on demand SVOD) y suscripciones en OTT´s. Tanto Netflix o Amazon Prime, como NBC Sports Gold Cycling Pass, NBA League Pass, HBO Now, Hulu o CBS All Access, las suscripciones de estas modalidades de servicio de vídeo están experimentando un crecimiento muy acelerado. En general, este modelo no se basa en la publicidad, sino en suscriptores, cuyo número crece de forma constante. 

En toda la industria de (E&M) las nuevas tecnologías están provocando que la distribución de los contenidos sea más barata y más personalizada. Este movimiento está expulsando del mercado a los players menos eficientes,  e intensificando la presión en toda la cadena de valor y ampliando las vías para el nacimiento de nuevos formatos, como los e-sports. Para todas las compañías del sector la eficiencia en los costes se ha convertido en un elemento clave para garantizar su viabilidad. Una de las variables que más está impactando en el sector es el crecimiento de todo lo relacionado con data analytics. El tratamiento, análisis y gestión de datos se ha convertido en un elemento central para el desarrollo de la industria, sin embargo muchas compañías todavía no tienen las capacidades necesarias en materia de información para distribuir contenidos, información y otras experiencias a los usuarios adecuados en el momento correcto. Para las compañías que buscan nuevas fuentes de ingresos, los llamados first-party data (datos recogidos por fuentes propias) se han convertido en el activo más valioso. A modo de ejemplo, cabe citar a Schibsted, compañía de medios noruega que ha desarrollado un modelo de predicción que determina la probabilidad de que un usuario que ve la publicidad se convierta en suscriptor.
Una tecnología con enorme potencial es la inteligencia artificial en el sector (E&M), sobre todo si se combina con otras tecnologías emergentes como la realidad virtual y la realidad aumentada. La combinación de estos elementos puede tener un gran impacto en el proceso de datos sobre el comportamiento del consumidor. Tras el gran éxito de Pokémon Go y el anuncio de que también Apple y Google entran en este segmento con ARKit y ARCore respectivamente, 2018 será el año del despegue de este tipo de aplicaciones. Las ocho tecnologías clave en la industria de (E&M) en los próximos años serán: Internet de las cosas, realidad aumentada, realidad virtual, blockchain, robots, drones, impresión 3D e inteligencia artificial.




La habilidad para cumplir con la nueva regulación es uno de los mayores desafíos a los que se enfrenta esta industria. El Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) de la Unión Europea que ha entrado en vigor en mayo de 2018, introduce cambios radicales tanto para las empresas como para las administraciones sobre cómo deben manejar y utilizar los datos personales de sus usuarios.

Más allá de los retos desde el punto de vista del "compliance", el RGPD supone una oportunidad para que las compañías del sector (E&M) actualicen sus sistemas, demuestren a sus clientes mayor protección de sus datos y pongan de manifiesto que son organizaciones en las que se puede confiar. Las grandes tendencias regulatorias implican grandes retos para los esquemas tradicionales del comercio, la fiscalidad, la seguridad y las comunicaciones. Una de las variables más relevantes es todo lo relacionado protección de datos consiste en no vulnerar los derechos del individuo, lo que algunas veces choca con el dilema entre seguridad e innovación. Esta situación puede impactar en las compañías tecnológicas, especialmente a las redes sociales, al tener que afrontar nuevas normas que colisionan en áreas clave de sus negocios. La confianza cobra un papel estelar en la regulación, aquellas compañías que velen y se autorregulen pueden obtener la mejor fórmula para equilibrar los potenciales efectos negativos de un proceso de innovación tan rápido y las respuestas de reguladores y legisladores para mitigar estos efectos. Las nuevas leyes que se están implantando están cambiando el marco en el que se mueve el sector (E&M), el cual  avanza rápidamente en términos de oferta, estrategias para llegar al mercado, modelos de negocio, tecnología y generación de confianza.



Para terminar decir que el sector del (E&M) tiene un vasto campo de oportunidades, pero con grandes desafíos. Cada vez los ciudadanos invierten más tiempo y dinero en las compañías que se mueven en dicho sector. El principal reto que tienen, es el de adaptarse a los cambios a los que se ve inducido el individuo y que determinan en que emplea su tiempo y dinero. Muchos de los modelos de negocio que existían se han quedado anticuados por lo que adaptarse y reaccionar forma parte de un todo para afrontar los cambios a los que se enfrentan las compañías en el futuro más próximo. Para ello, tiene que analizar para comprender el futuro las siguientes cuestiones:

  • Cómo se ven a sí mismos en el futuro, cada compañía tiene que decidir qué quiere ser en el futuro. Tiene que saber si quiere ser un competidor global y ganar relevancia por tamaño o posicionarse en un nicho concreto, así como optar por la convergencia de manera absoluta o selectiva. En todo caso, la rapidez para realizar cualquiera de dichas acciones es importante.
  • Cómo generan negocio actualmente, las compañías tienen que activar nuevas fuentes de ingresos, optimizar las actuales y tener una visión estratégica que fomente tanto la inversión como el ensayo o prueba para establecer relaciones directas con sus usuarios que puedan ser rentabilizadas.
  • Cuáles son sus capacidades, los players del sector tienen que desarrollar su capacidad para crear y aprovechar sus contenidos a partir de un buen conocimiento de su potencial económico. También tienen que identificar los distintos segmentos de consumidores, así como sus necesidades, apoyándose en herramientas como por ejemplo el data analytics.
  • Cómo generan confianza, las compañías del sector tienen que impulsar sus esfuerzos para generar confianza dado el ingenio de los piratas informáticos, la presión regulatoria y el foco que medios o redes ponen en los temas de seguridad de los datos. La ciberseguridad juega un papel estelar en las compañías.
A pesar de la incertidumbre y grandes desafíos a los que las compañías se tienen que enfrentar, la industria de (E&M) sigue avanzando, tanto en términos de ingresos como de tiempo empleado por los usuarios. El nuevo entorno digital es, sin duda, un fenómeno para sumar nuevos formatos y canales que conecten con los usuarios.

Así pues, en los próximos años el reto y desafíos a los que se enfrentan las compañías del sector de Entretenimiento y Medios (E&M) es formidable. No estaría de más, que como dijo hace unos días cierto directivo, “es el tiempo de las personas”,  fuese una realidad, ya que si no me temo que alguna compañía perderá los dientes como le paso al sultán en sueños… Pero esta vez de forma real.

Ya lo dijo Nelson Mandela: “Siempre parece imposible hasta que se hace.”


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