Harry Coover trabajaba
para Eastman Kodak durante la Segunda Guerra Mundial, e intentaba crear miras
sintéticas de gran transparencia para rifles; llegó así al cianoacrilato, que
desestimó por pegajoso. Años después, en 1951 y trabajando con su colega Fred
Joyner, dio de nuevo con esta sustancia mientras buscaba una alternativa a los
cristales de las cabinas de los aviones. Entonces, al disponer una película de
cianoacrilato entre dos prismas de un refractómetro, observaron con cierta
compunción que quedaban pegados, y que habían inutilizado un caro aparato del
laboratorio...
Pero no tardaron en darse cuenta también de que habían topado con un adhesivo de gran eficacia: así nacieron los pegamentos de cianoacrilato, como el SuperGlue o Loctite. Esta sustancia llegó a usarse en Vietnam con gran eficacia, para cerrar heridas de los combatientes (aunque producía irritaciones en la piel). No había entonces una explicación técnica del fenómeno adhesivo, pero la eficacia de este polímero era bien visible. El cianoacrilato resultó ser un descubrimiento disruptivo para la industria óptica, de pegamentos y la práctica sanitaria. Lo que tuvo que hacer Harry Coover es buscarle la utilidad escondida que tenía dicho producto.
Pero no tardaron en darse cuenta también de que habían topado con un adhesivo de gran eficacia: así nacieron los pegamentos de cianoacrilato, como el SuperGlue o Loctite. Esta sustancia llegó a usarse en Vietnam con gran eficacia, para cerrar heridas de los combatientes (aunque producía irritaciones en la piel). No había entonces una explicación técnica del fenómeno adhesivo, pero la eficacia de este polímero era bien visible. El cianoacrilato resultó ser un descubrimiento disruptivo para la industria óptica, de pegamentos y la práctica sanitaria. Lo que tuvo que hacer Harry Coover es buscarle la utilidad escondida que tenía dicho producto.
El Gamestorming
es un conjunto de prácticas que permiten facilitar el desarrollo
de la creatividad y la innovación en el mundo empresarial. La cultura del Gamestorming nace en Silicon
Valley (EE.UU) en el año 1970. Esta metodología permite
conducir al grupo o equipo hacia una meta por medio de un juego dinámico, una
actividad estructurada que ofrece la posibilidad de pensar libremente.
El empleo de estrategias y
prácticas para recabar la creatividad de las personas que integran las
compañías es y será siempre una formidable inversión para aquella que
quiera triunfar en el mercado en el que compite. No se trata exactamente de que empleen un
proceso consistente y repetible que las conduzca a obtener resultados
coherentes, sino más bien, es que las
personas que atesoran conocimientos de creatividad espoleen y saquen la de las
otras personas que integran los equipos. Para ello deben incentivar y potenciar a los
miembros de los equipos con un conjunto de herramientas y estrategias que
permitan examinar las cosas a fondo, explorar nuevas ideas, llevar a cabo
experimentos y poner hipótesis a prueba para generar enfoques y resultados
nuevos y sorprendentes.
RESUMEN DEL LIBRO http://bit.ly/1XQeL8C
En la
era actual la mayoría de trabajos que se realizan en las compañías llevan una
secuencia lineal, cada pregunta tiene una respuesta concreta. Sin embargo
muchas veces existen trabajos en el cual las respuestas a veces son inútiles
por los impredecibles que surgen en el camino, por lo que se necesitan nuevas
estrategias para abordar dichos desafíos. Como los
aventureros, para avanzar hacia un futuro incierto es preciso señalar en una
dirección. Pero ¿cómo hacerlo cuando el destino es desconocido? En este punto
es donde resulta necesario imaginarse un nuevo escenario, un escenario futuro
que sea diferente al nuestro. De alguna forma, es necesario soñar uno que
todavía no podamos concebir total ni realmente, que solo podamos ver de forma
sutil, como a través de la neblina. Con las herramientas del Gamestorming, sesiones
de juegos creativos, son una alternativa a los procesos empresariales
comunes y corrientes. En ellas, las metas no son precisas, de manera que la
forma en que enfocamos el espacio del reto no puede diseñarse por anticipado ni
se puede predecir completamente. Mientras que un proceso empresarial crea
una cadena de causa y efecto sólida y segura, las gamestorming crean algo diferente: no es una cadena, sino un
marco de trabajo propicio para explorar, experimentar, probar y equivocarse. En
este resumen nos centraremos en una selección de juegos creativos y dinámicas
de grupo para sacar todo el jugo posible a las reuniones de trabajo que
intentan buscar soluciones a problemas simples o complejos.
En una sociedad de “prosumidores”
(consumidores y productores a la vez), donde las tres grandes fuerzas
transformadoras en la economía digital que está en marcha son; (la tecnología, internet y globalización y
por último el cambio social), se están definiendo los cambios y reglas de
esta nueva economía, dando lugar a nuevos negocios con extraordinarias
potencialidades. En este escenario la
creatividad es esencial, aquellas compañías que no tengan la capacidad
de estimular y capturar tanto dentro, como fuera de la misma esa creatividad e
innovación, están condenadas a
fracasar. Implementar estrategias que conduzcan a que las personas
pongan en común sus nuevas ideas y conocimientos es una labor primordial por
parte de los directivos de las compañías, para ello la primera acción es fomentar
un compromiso sólido y duradero el cual se consigue con un Clima Laboral sano y
segundo con unos conocimientos y aptitudes de los mandos y directivos que
integran las compañías.
Las enseñanzas que se pueden sacar de dicho proceso
innovador son las siguientes:
- Lo que uno descubre a veces puede no servir a los fines perseguidos, pero podría resultar de utilidad a otros propósitos.
- Si nos reencontramos con una rareza o anormalidad nueva , tal vez sea porque tiene algo que decirnos.
- Dicho descubrimiento puede tener un enorme valor para probar sobre otros campos o utilidades, incluso aunque no sea el fin perseguido.
- Los campos del conocimiento en los diferentes sectores industriales se tocan o solapan.
El ordeno y mando
solamente ya no sirve, si se quiere buscar lo nuevo y diferente que nos ofrece
la creatividad hay que hacer cosas nuevas, con nuevas reglas, donde las
actitudes de mandos y directivos sean de impulsar y fomentar la utilización de
dichas herramientas con total colaboración y las aptitudes de los colaboradores
sean las adecuadas a este nuevo escenario.
Ya lo dijo Platón: “Puedes descubrir más de una persona
en una hora de juego que en un año de conversación”.
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