Esta es la historia de un
hijo que tenía muy mal carácter. Su padre le dio una bolsa de clavos y le
dijo:
- Cada
vez que pierdas la paciencia, debes de clavar un clavo detrás de la puerta.
El primer día, el muchacho clavó
37 clavos detrás de la puerta. Las semanas que siguieron, a medida que él
aprendía a controlar su genio, clavaba cada vez menos clavos detrás de la
puerta.
Con el paso del tiempo descubrió
que era más fácil controlar su mal carácter durante todo el día.
Después de informar a su padre,
éste le sugirió que retirara un clavo cada día que lograra controlar su
carácter. Los días fueron pasando y el joven pudo finalmente anunciar a su
padre que no quedaban más clavos para retirar de la puerta.
Su padre lo tomó de la mano y lo
llevó hasta la puerta y le dijo:
- Has
trabajado duro, hijo mío, pero mira todos esos hoyos en la puerta. Nunca más
será la misma. Cada vez que tú pierdes la paciencia, dejas cicatrices
exactamente como las que aquí ves.
Tú puedes insultar a alguien,
pedir perdón y retirar lo dicho, pero el modo cómo se
lo digas puede devastarlo y la cicatriz perdurar para siempre.
Según
Gabe
Zichermann y Christopher Cunningham, autores de "Gamification by Design", la gamificación consiste en
“un proceso relacionado con el pensamiento del
jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”.
En la misma dirección, Karl. M. Kapp, autor del libro, "The Gamification of
Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and
Education" define a dicha “ludificacion” como, “la
utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento para atraer a las personas, incitar a la acción,
promover el aprendizaje y resolver problemas”. En resumen, se trata de “aplicar
estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no
jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten
ciertos comportamientos”.
“Ludificación” podría ser la alternativa adecuada en español para traducir el término
inglés “gamification” en lugar del calco
“gamificación”.
Existen diferentes
formas de aplicar la “ludificación” en las compañías, una
con activos intangibles como son el estatus o reconocimiento y otras con
activos materiales como son las recompensas económicas. Con cualquiera de ellas, lo que se busca es hacer
el trabajo cada vez más divertido de tal forma que los empleados se alineen con
dichos incentivos de tal forma que aumente su motivación para conseguir los
objetivos fijados en la compañía. Este aumento de la productividad y el
rendimiento puede atraer a los potenciales empleados con capacidades más
elevadas, que traen consigo unos conocimientos tecnológicos superiores a los
que posee una compañía en su plantilla. Un ejemplo de esto último lo estamos
viendo estos últimos años en Estados Unidos con la imagen que
proyectan las compañías tecnológicas en cuanto a ser foco de deseo de toda una
generación de estudiantes universitarios que quieren trabajar en las mismas http://bit.ly/2BHTkxz La “ludificación” funciona
porque no es un proceso mecánico repetitivo, ya que cada tipo de recompensa tendrá
que aumentar en intensidad con el paso del tiempo", de acuerdo con Zichermann.
Rajat
Paharia, fundador de Bunchball y autor del libro "Loyalty 3.0: Cómo revolucionar el compromiso de los empleados y
el cliente con Big Data y la ludificación" presenta lo que él
denomina las 10 mecánicas claves de la “ludificación”:
- Evaluación rápida
- Transparencia
- Metas
- Credenciales
- Subir de nivel
- Onboarding
- Competencia
- Colaboración
- Comunidad
- Puntos
“Los empleados se pueden motivar por algún tipo de premio material, pero lo
que realmente motiva e impulsa es el reconocimiento y el estatus”, señala Zichermann. Sin embargo,
el problema con el que se encuentra actualmente el empleado es que el proceso
de escalado y de aumento de recompensas se ve muy limitado en las compañías. Es
lo que se conoce como el fenómeno de la “habituación”, esto hace que se entre en una espiral repetitiva que retrae la motiviación y por ende el compromiso. Esta “habituación” significa que la
persona “se ha vuelto inmune al estímulo con el tiempo", agrega Zichermann.
Este
fenómeno se refiere al proceso por el que, ante un estímulo repetitivo, la
respuesta del empleado es cada vez menos intensa. Se considera que tiene un
claro valor evolutivo, porque contribuye a la adaptabilidad del organismo. En
cualquier situación, por simple que sea, intervienen tantos estímulos que si el
organismo tuviera que responder a todos su conducta sería caótica. La “habituación”
es
un descenso de la respuesta ante un estímulo moderado o repetitivo, por lo que
se reduce la reactividad a los estímulos irrelevantes y la conducta se organiza
y dirige a responder solo a algunos estímulos, en principio más relevantes. "Los diseñadores de juegos han sabido cómo hacer esto durante mucho
tiempo. Todo el tiempo -desde Pong en 1972 hasta hoy en día con el moderno -Call
of Duty- han tenido las piezas de información acerca de cómo los usuarios
trabajan y se comportan en sus sistemas, y han sido capaces de utilizar esos
datos para que los jugadores obtengan mejores resultados ", señala Paharia.
La “ludificación” no tiene
nada que ver con los juegos, sino que se trata de conducir objetivos de negocio y
motivar a la gente a través de los datos. No es nuevo, pero de repente
se ha vuelto más poderosa, porque tenemos todos estos datos a nuestra disposición.
Esta herramienta ha recibido un impulso importante debido a la disposición de
herramientas digitales que permiten llevar la misma a los lugares de trabajo de
forma más escalable y repetible. Esto permite tener un mejor
conocimiento para comprender la participación e interacción de los empleados en
la compañía y de qué forma se producen los mejores resultados a largo plazo. Según el estudio "Gamification
Market by Solution", de Markets and Markets, las previsiones de crecimiento de la “ludificación”
en la empresa y demás ámbitos de aplicación apuntan a que este sector pasará de
los 1.650 millones de dólares de volumen de negocio registrados a nivel global
en 2015 a 11.100 millones en 2020, con una tasa de crecimiento anual del 46,3%.
La explicación reside en la capacidad de esta técnica para potenciar el interés y la motivación de
los participantes y, por tanto, garantizar en mayor medida el correcto proceso
de aprendizaje. De hecho, según un trabajo de Michael Lobardo y Robert
W. Eichinger, las personas adultas adquieren conocimientos bajo la regla del
70-20-10, es decir, el 10% de su desarrollo se produce mediante iniciativas
formativas tradicionales; el 20% es obtenido a través de la interacción social
(feedback, observación, asesoramiento, coaching…); y, finalmente, el 70% del aprendizaje se genera por la
propia experiencia.
Con la “ludificación” en el mundo
empresarial se consigue que mediante un espíritu lúdico y competitivo que
potencia la participación e implicación de los empleados con las diferentes
dinámicas, dando lugar a los siguientes beneficios:
- Más interacción y participación de los empleados a los que se dirige dicha acción
- Mejor aprendizaje en el desarrollo de habilidades y competencias, todo lo contrario de lo que sucede con la formación online, donde los “role playing” están ausente en dicha formación
- Fomento de la cohesión y coordinación de los empleados
- Incrementa el compromiso y fidelidad de los clientes
- Mejora del Clima Laboral de la compañía
- Impulso de la satisfacción de personal y clientes.
- Mejora de la reputación e imagen corporativa de la empresa.
- Facilita la obtención de feedback por parte de los empleados
- Existe una mayor optimización de los recursos y por consiguiente de los resultados económicos
Algunos ejemplos de “ludificación” de éxito fueron
los aplicados por; Correos y Telegrafos, la compañía se ahorró en torno a un 70% del gasto
que le hubiera costado una revisión de su web, aplicando la “ludificación” en
su plantilla. Propuso un juego, los empleados debían localizar fallos y
realizar propuestas de mejora de la página en un plazo de 13 días, entregando
700 regalos entre los mejores. La iniciativa reunió más de 50.000 propuestas. En
cambio, en Domino’s Pizza, se empleó
la "ludificación" para fidelizar clientes y mejorar las ventas mediante la creación de una app móvil, Pizza
Hero, donde los usuarios podían crear su propia pizza. El banco BBVA potenció la digitalización de sus
clientes a través de la aplicación Game BBVA. Ford Motor Company en Canada trabajo con la “ludificación” en sus portales de
aprendizaje con el fin de ayudar a los equipos de ventas y servicios a
familiarizarse con los nuevos modelos de automóviles, los planes de
financiación, y las tecnologías y opciones que surgían cada año. Después de las
pruebas y la aplicación de esta metodología, el portal de aprendizaje de Ford
experimentó un aumento del 417% en el uso de dicho portal entre el público más jóven, que en
particular estaban más comprometidos. Esto se tradujo en mejores ventas
y la satisfacción del cliente.
Para terminar este post,
quiero recordar la anécdota del muchacho que era incapaz de controlar su ira y
el cual vio las huellas que dejo en la puerta cuando al fin pudo ir
desclavando los clavos de dicha ira. En el mundo empresarial, la formación y
aprendizaje de los empleados no puede ser deficiente, ya que no existe la
opción del desclavado, cuando las compañías quieran realizar dicha acción
estarán…Fuera del mercado.
Ya
lo dijo Albert Einstein: “Una persona que nunca se ha equivocado
es porque nunca ha probado nada nuevo.”
No hay comentarios:
Publicar un comentario