martes, 21 de abril de 2015

LA " GAMIFICACIÓN" EN LA EMPRESA Y SUS BENEFICIOS PARA EL ECOSISTEMA LABORAL



El término "Gamificación"  comenzó a usarse explícitamente en el 2002, (gamification en el ámbito anglosajón), es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas, su fundador fue Rajat Paharia.
Según Gabe Zichermann, defensor  acérrimo de dicha herramienta es un conjunto de herramientas y técnicas basadas en él juego para diseñar comportamientos de personas ante productos, procesos o plataformas para generar valor económico o social para la empresa”.
Una correcta implementación de estrategias de “gamificación” permite pasar de la mera conectividad al compromiso, logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad, prácticamente cualquier colectivo o individuo, participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad. El crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad  y casi cualquier área de actividad humana, por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

 

Un ejemplo de dicha implementación de la “gamificación” son por ejemplo: la cadena de televisión por cable USA emplea un sistema de puntuación y recompensa para incentivar a los fans de programas como "Psych", premiando a los telespectadores más activos del "Club Psych", una web especial del canal dedicado a la serie. La compañía alemana de software SAP da puntos para incentivar a los trabajadores a que compartan vehículo en un intento de reducir los gastos elevados de combustible que se paga a los trabajadores. Yoxi, empresa emergente de tecnología, recurre a una competición semejante a la del show "American Idol", reuniendo emprendedores sociales que quieran disputar la concesión de financiación para sus proyectos. En la página web https://www.challenge.gov/list/ , la Casa Blanca fomenta el uso de premios para incentivar la colaboración masiva que proponga soluciones innovadoras para desafíos complejos como, por ejemplo, la producción de vehículos aéreos avanzados no pilotados. Incluso Al Qaeda utiliza las técnicas de juegos  para estrechar su relación con los nuevos miembros.

Para Jesse Schell, profesor y diseñador de juegos de la Universidad Carnegie Mellon, responsable del nacimiento de buena parte del interés actual por la “gamificación”, hay algo que está cambiando con respecto a la percepción que tienen las personas de dicho fenómeno,  según el profesor Schell: "Hay algo que está agitando la cultura actualmente, un cambio parecido al que se observó en la Revolución Industrial. Estamos saliendo de un periodo en que la vida se resumía a la supervivencia; después, a la eficiencia, y ahora, al placer". Según Schell, la “gamificación” es un modo de llegar "a la comprensión más profunda que las personas consideran placentero". Además, los juegos online se volvieron comunes gracias a plataformas como las de los smartphone, tabletas, etc.




Plantear dinámicas de juego en una compañía permite hacer un seguimiento, tanto de los trabajadores y su forma de trabajar en equipo, como también evaluar las competencias de los directivos para que promuevan; el entretenimiento, la comunicación, el feedback sobre la compañía, el ambiente de trabajo en equipo y la proactividad.

En el interior de dicha herramienta encontraremos facilidades cómo la potencia de cálculo, registro y seguimiento de datos de juego, que se pueden enlazar con disciplinas modernas como el Big Data, combinando estudios como el Data Science y Data Intelligence, herramientas estadísticas que nos facilitaran cuantiosa información sobre los recursos que estamos estudiando.
La “gamificación” tiene un fuerte efecto de “llamada a la acción” a través del juego que despierta la curiosidad y las motivación del usuario que pasa a ser jugador. Esta herramienta genera una gran sinergia con el tratamiento masivo de datos (Big Data), la inteligencia de negocio (Business Intelligence) o la experiencia de usuario (User Experience). El verdadero éxito sucede cuando este juego es adictivo para ser jugado por el reto que entraña y no por las recompensas que se obtienen. Jugando el individuo intenta evitar que le interrumpan porque se divierte. No existe la apatía  en dicho juego porque se está entretenido y el cansancio desaparece por la euforia o el reto que nos plantea a hacerlo mejor. Es un mágico proceso, diferente al trabajo típico y repetitivo que puede acabar en desmotivación, retardo e ineficiencia interna (empleados) y externa en el bien o producto ofrecidos.


Son muchas las personas que creen que dicho fenómeno abre una puerta a un nuevo nicho de negocio con grandes posibilidades para generar empleo, según la consultora Gatner hacen falta de 5 a 10 años para su adopción masiva como modelo de negocio maduro.
Se estima que en 2014, entre el 16% y el 23% del gasto en Social Media correspondió a iniciativas de “gamificación”. En Agosto de 2013 la firma de consultoría Markets and Markets estimó que el negocio potencial en 2018 será de 5500 millones $, con una tasa de crecimiento anual del 67,1% entre 2013 y 2018. Esta previsión está en línea con la que hizo en 2012 M2Research que estimaba 2800 millones de $ en 2016. Esta industria no sólo creará miles de puestos de trabajo como diseñadores, programadores u otros, sino que también es un campo que podrá generar beneficios para el público general ya que se mejoraran servicios públicos como la enseñanza o los servicios de salud entre otros.

                  
                           Gartner Hype Cycle for Emerging Techonologies 2013


Sin embargo todas las opiniones no son compartidas con respecto a dicho fenómeno, hay quien piensa que la “gamificación” tiene su lado oscuro, hay personas que alertan que el fin de dicha herramienta es engañar a las personas para que se sientan más felices respecto a situaciones que no serían las mejores para ellas, con ello se pervierte el fin de dicha herramienta , su uso se vuelve entonces problemático en niveles diversos, tanto desde el punto de vista ético como en su eficacia a largo plazo. Para Ian Bogost, profesor del Georgia Institute of Technology y diseñador de juegos, en un congreso celebrado en la Universidad de Wharton dijo; "las iniciativas de “gamificación” son una especie de "software al servicio de la explotación", ya que fueron "ideados por consultores con el fin de apropiarse de los videojuegos, con el objetivo de ser utilizados en las grandes multinacionales, estas representan de forma equivocada los juegos, confundiendo propiedades secundarias, como puntuación y niveles, con aspectos básicos como, por ejemplo, las interacciones de las personas en las que existe cierta complejidad de comportamiento".



Es evidente que la “gamificación” se vuelve sospechosa si empresas, organizaciones malhechoras u otras instituciones cualesquiera la utilizan con la intención deliberada de hacer el mal, ya sea para incrementar las ventas de productos y de servicios inútiles, como por ejemplo; vender preferentes, o para seducir militantes inexpertos llevándolos a aceptar actos maléficos (narcotráfico, terrorismo, redes de trata de personas, etc.)

En España hay compañías pioneras en dicha herramienta, una de las primeras empresas españolas que apostó por la “gamificación” fue BBVA. El banco español lanzó a mediados de 2012 BBVA Game, una plataforma que se ha convertido en un ejemplo de fidelización en todo el mundo. Otra compañía es Bokzuy es una red social española creada para mejorar el ambiente en entornos laborales. Este proyecto nació con la idea de premiar los buenos modales en el ámbito de trabajo y “penalizar” aspectos como la impuntualidad, las malas contestaciones o los estados de ánimo pesimistas. Esta herramienta utiliza chapas a través de las cuales se intentará recompensar a los empleados que favorecen un buen entorno de trabajo e incentivar a los trabajadores que menos se esfuerzan por crear un buen ambiente laboral. 

Así pues se abren nuevos escenarios para las compañías a la hora de obtener más rendimiento a sus recursos humanos, todo ello divirtiendo y comprometiendo el emprendimiento de los mismos. 



Ya lo dijo el siguiente proverbio chino: " Oigo y olvido. Veo y recuerdo. Hago y entiendo.”
 

 


No hay comentarios:

Publicar un comentario