martes, 7 de abril de 2020

EXPERIENCIA DE USUARIO (UX)...UNA DROGA QUE CONQUISTA AL CLIENTE


Decían que el cielo era el límite del ser humano, pero en cuanto fue posible demostramos que no era así; que podíamos llegar mucho más lejos. Desde los diseños nacidos de la brillante mente de Leonardo da Vinci hasta el primer éxito de los hermanos Wright, la historia de la aviación resulta tan fascinante como intensa y ha marcado algunos de los momentos clave para la humanidad. Entre ellos queremos destacar el avión supersónico Concorde, un ejemplo de las ansias del ser humano por ir más lejos. El proyecto nació en la década de 1950, en plena Guerra Fría. Estados Unidos, Gran Bretaña, Francia y la Unión Soviética comenzaron a plantearse la posibilidad de crear un avión comercial que fuera capaz de alcanzar velocidades supersónicas (por encima de los 1234.8km/h). Aunque la idea rondaba por el ambiente, solo Francia y Gran Bretaña la afrontaron seriamente y comenzaron a diseñar proyectos independientes financiados, en gran parte, por sus gobiernos. Diez años después, en 1960, Gran Bretaña tenía un diseño listo para su construcción, pero los enormes costes que supondría obligaron al país a llegar a un acuerdo de colaboración con Francia. El nombre de Concorde (concordia) hace referencia precisamente a este trabajo conjunto que ambos países llevaron a cabo.
El primer vuelo tuvo lugar en marzo de 1969 y se introdujo en las aerolíneas de forma regular a partir del 21 de enero de 1976. British Airlines y Air France fueron las dos compañías propietarias de este tipo de aviones, aunque al quilaron algunos a Braniff International Airways y Singapore Airlines. Los vuelos podían recorrer la distancia entre Londres y Nueva York en poco más de 3 horas y podían alcanzar una velocidad máxima de 2.179km/h. Realizó principalmente a los aeropuertos de París, Londres, Nueva York y Washington y entre los 2.5 millones de pasajeros que trasladó en los 27 años en que estuvo activo se destacan Mick Jagger, Sean Connery, Elizabeth Taylor o la reina Isabel II de Inglaterra. Aunque el Concorde suponía un impresionante avance tecnológico y una obra de ingeniería digna de admiración, las cosas no salieron como se esperaba. El mantenimiento de la aeronave era muy alto y el consumo de combustible mucho mayor del de otros aviones, lo que hizo que los precios de los billetes llegaran a alcanzar precios exorbitados de hasta 10.000 dólares. Además, en julio del 2000, el vuelo 4590 de Air France sufrió un accidente durante el vuelo y se estrelló en la ciudad francesa de Gonesse. Hubo más de 100 muertos entre los pasajeros, la tripulación y el personal en tierra. Este incidente, los costes de mantenimiento y la caída en la demanda de vuelos tras los atentados del 11-S hicieron que Air France y British Airlines decidieron poner fin a los 27 años de servicio y retirar los aviones Concorde. Su último vuelo se produjo el 26 de noviembre del 2003. Los 16 modelos que fueron empleados para vuelos comerciales y dos de los prototipos están guardados en distintos museos del mundo como recuerdo del hito que supuso el Concorde.


En un mundo global y digitalizado, cuidar la Experiencia de Usuario (UX) se ha convertido en un factor clave de la estrategia de negocio de cualquier compañía. Este hecho es uno de los factores que han llevado a compañías como Google, Spotify, Airbnb o Wallapop al éxito.  ¿Cómo Airbnb ha logrado cambiar la forma de viajar de millones de personas? ¿Por qué, en algunas ciudades, confiamos en Uber para llegar a tiempo al aeropuerto? ¿Qué ha hecho Wallapop para despertar la fiebre por los productos de segunda mano? En todos estos casos, su estrategia de negocio se ha centrado en crear afinidad, empatía y buenas experiencias para sus usuarios. Uno de los conceptos erróneos más comunes en el diseño de la Experiencia del Usuario (UX) es que es exclusivo del diseño digital. De hecho, cualquier disciplina implica que un usuario tenga algún tipo de experiencia, por ejemplo, el diseño de la marca tiene que ver con la percepción del usuario; El diseño industrial puede ser cómo los usuarios interactúan y se sienten al usar los productos. El diseño no comienza ni termina en los bordes de la pantalla de un usuario. Tampoco es una capa o componente del producto o servicio. Es toda la experiencia y un proceso iteractivo de todo el ciclo del producto. Como decía Steve Jobs; "debes comenzar con la experiencia del cliente y trabajar hacia la tecnología, no al revés". Desde Silicon Valley al resto del mundo -y desde los años 90 hasta la actualidad- ofrecer una buena experiencia de usuario ha sido la estrategia para lograr que los productos digitales formen parte de nuestra vida cotidiana. A su vez, los consumidores aprecian cada vez más el valor vivencial de un producto por encima de su valor material o económico. Una buena experiencia conecta y vende. Aunque crear una experiencia de usuario parezca algo abstracto, es posible diseñar, medir y evaluar el valor que aporta a un negocio.


Es cierto que se ubica al usuario a lo largo de todo el proceso de diseño, este proceso implica comprender aspectos tales como: las necesidades, los dolores, los objetivos, etc. Parece pues correcto pensar que el trabajo de un diseñador sea cumplir con las expectativas de los usuarios y brindar alegría cuando el cliente usa el mismo. Sin embargo, el diseño de la Experiencia de Usuario también tiene que cumplir con las metas y objetivos comerciales, comienza con una comprensión de la visión del producto, como la razón para tener este producto desde una perspectiva comercial, el mercado objetivo a considerar y los problemas que este producto puede resolver. Así pues, es toda una ciencia y un arte diseñar un producto para que sea fácil de usar y se ajuste a las expectativas del cliente cumpliendo los objetivos comerciales.  Como defiende Don Norman, uno de sus principales teóricos, la Experiencia de Usuario, “puede considerarse la unión de todo: la forma en que cada persona experimenta el mundo, su vida y también un servicio”. Los consumidores aprecian cada vez más el valor vivencial de un producto por encima de su valor material o económico. Una misma experiencia puede sustentarse también en uno o más dispositivos, en diferentes situaciones y en diversos contextos de uso. Todos los momentos y situaciones de interacción del usuario con el producto forman parte de la experiencia que proporciona, tanto para bien como para mal. 

Muchas personas creen que el diseño es una sola disciplina, sin embargo, es que el diseño de la Experiencia de Usuario es como una definición genérica para un vasto territorio de disciplinas, enfoques, metodologías y herramientas. Todo esto contribuye al éxito de un producto o servicio o al fracaso.  Una definición clarividente que define esa Experiencia de Usuario se ve en la figura-A, del unicornio de Cornor Ward. Son diez las disciplinas que hay que dominar para convertirse en un excelente creador o diseñador de experiencias para el usuario.  



                                           FIGURA-A
Las personas están equivocadas cuando piensan que el diseño es una adición o algo que está situado después de las "cosas importantes” del producto. De hecho, al igual que definir los objetivos comerciales, la estrategia de marketing, las ventas, los requisitos del producto y los recursos de desarrollo, integrar el diseño es un factor crucial para que la compañía triunfe en dicha experiencia. El diseño no es simplemente una opción, es absolutamente imprescindible para que la compañía tenga éxito a largo plazo. Sin el diseño de la Experiencia de Usuario el producto tendrá más dificultades para resolver los problemas tanto del usuario como del negocio. Es lo mismo que, por ejemplo; sí un diseñador de interiores realiza un diseño del interior de una vivienda y no tiene en cuenta las necesidades funcionales y estéticas de sus clientes, el resultado no será satisfactorio. Otro ejemplo actual e igual que él anterior es la estrategia del “más por más” de Telefónica con respecto a las necesidades del cliente. Cuando al cliente se le ofrece más servicio y no lo pide, y a la vez se le cobra más, se está invadiendo una parcela de su autonomía que como cliente tiene, decidiendo lo que él desea y hurtando el derecho de elección que el mismo posee. Para crear empatía y fomentar el interés del usuario es necesario abandonar el discurso corporativo y centrarse en conocer a quién queremos convertir en nuestro cliente. Para diseñar una buena experiencia no sirve lanzar hipótesis o imaginarnos cómo es. Es necesario indagar cuáles son las necesidades, problemas y deseos de los usuarios que nuestro producto podría satisfacer. Para lograrlo, hay que involucrarlo en el proceso de diseño: observar cómo piensa, actúa, se relaciona y se comporta. Para ello existen metodologías y técnicas de investigación como; entrevistas, test de usuarios, focus groups, ejercicios de co-creación que ayudan a entender qué arquetipos pueden ser nuestros usuarios y qué recorridos harán por la vida de nuestro producto. La estrategia y las decisiones de diseño -gráficas, de contenidos, de arquitectura de la información, etc.- de la app o del sitio web deberán tomar como referente los resultados de esta investigación. Además, una constante revisión y testeo de cómo el usuario interactúa y experimenta con nuestro producto a través del tiempo permitirá ir enriqueciendo cómo podemos mejorar y personalizar su experiencia.
                                              MODELO KANO


Que el cliente acumule experiencias positivas es una forma de fidelizar al mismo. Si su satisfacción es alta, además se puede conseguir que sea nuestro prescriptor puede llegar a ser nuestro prescriptor dentro y fuera de las redes sociales. Es una forma de asegurar una buena reputación online como offline. Las experiencias mediocres o suficientemente buenas no siempre se comentan, en cambio crear una experiencia por encima de lo esperado facilita que se hable bien de la compañía y su producto. Existe un modelo de las expectativas del cliente, es el Modelo de Noriaki Kano. Actualmente es necesario e imprescindible balancear las necesidades del usuario con la estrategia de negocio de la compañía y las oportunidades tecnológicas. Aunque se defienda y busque tener al cliente satisfecho, de nada serviría desarrollar aplicaciones sin estar atento a los objetivos de negocio fijados. Sería un éxito para el cliente, pero un fracaso empresarial. Por otra parte, de nada sirve un proyecto con una tecnología muy innovadora, visualmente impactante y con un plan de negocio muy prometedor si al final nadie lo va a llevar a cabo. Ya que el usuario es quien finalmente determinará el éxito o fracaso es importante ponerse en su piel y ubicarlo como punto de referencia para la toma de decisiones de producto.


Para terminar el post decir que, un enfoque donde se ponga la Experiencia del Usuario como prioritario, requiere de todo un equipo -desde dirección a marketing, gestión, gestores de contenidos, financiación, programación- entienda que con una buena experiencia de usuario se ayudará a crecer el negocio. Cada vez más compañías cuentan con un equipo especializado en diseño de Experiencia de Usuario o con la ayuda de consultores externos, tanto para realizar dinámicas concretas, como para ayudar a sensibilizar sobre su relevancia nivel corporativo. El mundo digital además facilita que la experiencia del usuario sea más gratificante, por lo que Internet ha venido a facilitar a las compañías que puedan conseguir más fácilmente proporcionar dicha satisfacción. Ello permitirá que los clientes se conviertan en fieles aliados. Anticiparse y satisfacer sus necesidades, entender los contextos en los que interactúan con el producto y conectar con ellos emocionalmente es una forma de mejorar su calidad de vida a medida que aseguramos la supervivencia y crecimiento de nuestro negocio digital o presencial.
Al final lo que le ocurrió al Concorde, con pasajes enormemente caros, aviones con precios desorbitados, carburantes con precios elevados y otras cuestiones, facilitaron que los clientes se alejasen de volar con dichos aviones… Al final la voz de cliente dicto sentencia sobre dicho servicio al tener una experiencia nada satisfactoria.


Ya lo dijo Jonathan Ive: “Un producto hermoso que no funciona muy bien es feo".


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